Pfeffersäcke wurden im ausgehenden Mittelalter die Kaufmannfamilien genannt, die die Geschicke in den Händen hielten und in ganz Europa Handel trieben. Die Spieler wollen es ihnen nachmachen und
versuchen ein Handelsimperium in der Mitte Europas aufzubauen. Dazu muss man sich weit verbreiten und viele sowie große Kontore in den großen Städten errichten. Wer am Ende die meisten
Einflusspunkte erringen konnte, gewinnt.
Die Karte zeigt ein nicht ganz topographisch richtiges Europa von Wien bis Lübeck und von Wittenberg bis Brüssel. Einige der heutigen großen Städte sind nur kleine Dörfer, andere Städte sind
schon wahre Metropolen. Von allen Städten und Dörfern führen Handelsstraßen zu anderen Städten oder Dörfern. Nicht immer sind alle Orte mit den nahe liegenden Nachbarn verbunden, so ist es
schwer, von West nach Ost zu reisen. Die Zahl, die auf der Verbindung zweier Orte steht, ist der Betrag, den man an Zoll entrichten muss. Die großen Städte haben alle eine Scheibe, die am Anfang
an die Spieler verteilt werden. Je nach Größe passen auf eine Scheibe 2 bis 8 Kontore.
Der Startspieler sucht sich einen Startort aus, reihum seine Kaufmannskollegen. Wer nun an der Reihe ist, muss eine Scheibe legen, erst dann kann man eine große Stadt erreichen. Man platziert
also sein Startkontor in der Nähe einer Stadt, deren Scheibe man auf der Hand hat.
Als nächste Phase kommt "Einfluss erweitern". In der ersten Runde entfällt diese Phase, da man noch in keiner großen Stadt ein Kontor hat, den man erweitern könnte. Auch die nächste Phase fällt
am Anfang flach, denn nun bekommt man Geld für Städte, in denen man vertreten ist. Pro noch freies Feld auf der Scheibe bekommt man, abhängig nach Spielerzahl, Taler. Erfurt ist eine 5er Stadt.
Sollte ich alleine dort schon einen Kontor stehen haben, würde ich, beim Spiel zu fünft, für Erfurt 4 freie Felder x 4 Taler bekommen. Dazu kommt das Grundgehalt von 4 Talern beim Spiel zu viert.
In der nächsten Phase werden neue Kontore errichtet. Dazu nehme ich eines meiner Holzhäuser und lege es auf eine Scheibe, die ich von dort, wo ich gerade bin, erreichen kann, zahle den Betrag,
der auf der Straße genannt ist und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Im fortgeschrittenen Spiel würde man nun noch überprüfen, ob ein Spieler in einer Stadt die absolute Mehrheit an Kontoren hat. Dann kommt die Scheibe vom Spielplan und der Spieler erhält die
Punkte, die auf der Scheibe angegeben sind. Ab Runde zwei kann ich auch in der zweiten Phase meinen Einfluss erweitern. Wer sich dafür entscheidet, bekommt kein Geld aus dieser Stadt. Er stellt
ein Kontor auf die Zahl in der Mitte der Scheibe und zählt dann sein Einkommen. Einfluss zu erhöhen ist wichtig, um die Punkte der Stadt zu bekommen. Mit den zwei Geleitbriefen, die jeder Spieler
am Anfang erhält, kann er eine Aktion verdoppeln. Entweder er verdoppelt den Einfluss in einer Stadt, oder er nimmt das Doppelte Gehalt oder er setzt zwei neue Kontore.
Das Spiel endet, wenn keines der kleinen Dörfer mehr unbesetzt ist oder alle Scheiben abgeräumt wurden oder eine Runde lang kein Spieler ein neues Kontor setzt. Wer nun die meisten Punkte hat,
gewinnt.
"Pfeffersäcke" ist ein schönes Handelsspiel. Es bietet viel Taktik und kommt mit wenig Glück aus. Die Wahl des Anfangsorts ist sehr wichtig und sollte gut überlegt werden. In den Ecken ist man
vielleicht eher alleine, aber dafür muss man sich schneller verbreiten. Der Mechanismus entweder Einfluss zu gewinnen, oder Geld zu kassieren, ist sehr ausgewogen. Das Material ist fest und gut,
Interaktion gibt es aber nur begrenzt. Wenn ein anderer Spieler in einer Stadt, in der ich auch bin, ein neues Kontor eröffnet, muss ich, wenn ich die Punkte sicher haben will, handeln. Da das
Glück nur in der Form des Verteilens der Städteplättchen am Anfang in Erscheinung tritt, lädt "Pfeffersäcke" immer wieder zu einer Partie ein. Als Zweierspiel ist es eher langweilig, da die Karte
zu groß ist. Auch wenn man einige Regionen sperrt, kommt nicht wirklich Spielspaß auf. Für sechs Spieler aber sehr geeignet! Und von solchen Spielen gibt es leider immer weniger, da der Trend zu
Viererspielen geht. Und immer daran denken: es lohnt sich nicht immer in allen Regionen vertreten zu sein. Manchmal kostet es mehr Geld, als es an Punkten bringt. Jede Region bringt 2 Punkte,
aber 40 Taler auch.
http://www.michas-spielmitmir.de/spieletests.php?id=pfeffersaecke
Der großartige Erfolg von Rome: Total War stellte den endgültigen Durchbruch für diese Spieleserie dar. Nun schickt der preisgekrönte Entwickler Creative Assembly
den Spieler wieder ins Mittelalter – und damit in das zweifelsohne spannendste Kapitel der Weltgeschichte! Medieval II: Total War beinhaltet dabei die Epoche
zwischen 1080 und 1530, und somit fast 500 Jahre Zeitgeschichte. Im Vergleich zu Rome geht es zeitlich einen Schritt nach vorne – und auch technisch und spielerisch stehen die
Zeichen ganz klar auf Fortschritt. Für diese Fortsetzung befragten SEGA und Creative Assembly weltweit über 30.000 Spieler. Und deren Wünsche waren schnell klar: Nach dem ersten Medieval war es Zeit für eine Rückkehr ins Mittelalter! Medieval II: Total War ist dabei weit mehr als eine polierte Rome-Fortsetzung. Grafik, Umfang, Benutzerführung und Tiefgang läuten die nächste Epoche der Total War-Serie ein. Im direkten Vergleich wird der Unterschied besonders deutlich: Die Zeit der Klonkrieger ist vorbei. 400% mehr Texturen und eine höhere spezifische Auflösung lassen die Schlachten und die Strategiekarte im ganz neuen Look erstrahlen. Zusammen mit einer erweiterten Physikengine und einem extra für Medieval II: Total War entwickelten Landschaftsgenerator erzeugt Creative Assembly einzigartige Schauplätze. Wenn sich zehntausende Krieger auf dem Schlachtfeld versammeln und nervös der Rede ihres Anführers lauschen, dann entfaltet die Atmosphäre des Spiels ihre volle Wirkung – die nächste epische Schlacht steht kurz bevor. Totaler Umfang, totale Kontrolle, zahlreiche neue Themen und geschichtliche basierte Ereignisse machen Medieval II: Total War zu einer raffinierten Symbiose aus Strategiespiel und Gratis-Geschichtsstunde. Der Papst, die Entdeckung Amerikas, der Handel mit Tabak, Gold und Schokolade, die Seefahrt, Priester, Hexen und bildschöne Prinzessinnen weben einen wunderbar dichte Handlung und verknüpfen die martialischen Schlachten mit einer spannenden und enorm aufwändig inszenierten Story. Mehr Diplomantie sorgt dabei für mehr Tiefgang – je nach Willen des Spielers entwickelt sich der eigene Character zu einem angesehnem Herrscher oder einem als brutal und rücksichtslos verrufenen Feldherren. Und beide Wege können in Medieval II: Total War ab November zum Erfolg führen… |